今更ながらエラッタ所感
エラッタの情報が施行1日前に出る、それってゲームとしてどうなのだろうかといつも思ってます。
上からざっと。
・バルバトス 上方修正
これは弓が強くなったのか矢が強くなったのかバルバトス自身が強くなったのかどれなんでしょうね(どうでもいい)。
・アフロディーテ 上方修正
後述……というか次の記事で触れますが【黄単コントロール】は三日天下のエラッタにより間接的に強化されています。よってこのカードもワンチャンス……あっダメだ【加護】のせいで選択できなくなるからサラスヴァティーで起こせない……。解散。
・キリングスネーク 上方修正
しかも【貫通】の効果はトリガーゾーンにカードが有る無し関係なく付与されるので、まず効果を発動してスピム貫通で殴った後に、後から歴戦背負ってもう一度殴りにいくなんて動きが非常にやりやすくなっています。ヘレスカ圏内に相手のライフを追いやれる素晴らしいユニットと言えるのではないでしょうか。
【スピム】でB構築を狙いたい場合、DOB要員としてとても自然に投入できるカードになりました。もし今後罷り間違って前期のように4ptつくようなことがあれば……今度は祭りです。
・聖夜のメリィ 上方修正
トリガーが刺さっていなければ1裏にサーチャー焼けちゃう3コスBP6000のすごいやつだよ。
トリガー云々の効果を持つメリィしかりラミエルしかりは、居るだけで充分すぎるほどの牽制力を発揮します。言わば存在そのものが抑止力なんですね。アタック時の4000焼きもカンナやヒュプノス等の優秀なユニットを一発で落とせますから、相手はそれを警戒したプレイングをせざるを得ない訳です。そこを狙ってイロイロ出来ると僕は思いますよ。イロイロね。知らんけど。
【魔導士】に入れておくと思わぬ場面で追加火力になってくれる、かも。
まあとにかく3コスBP6000は正義ってことでひとつ。
・赤誠の沖田 下方修正
知ってた。当然すぎてなんとも言えないです。2コスの性能じゃなかったよアレは。
今までの侍のように息を吐くかの如くトリガーを割ってくるということは無くなりましたが、ただ別にそのせいでデッキパワーががくんと落ちるかというとまるっきりそんなことはないのでもちろん警戒は必要です。
ただ明らかににわかブシロードは減るんで助かりますね。【侍】環境はcojやってる気がしませんでした(洗脳済み)。
・プリムラ 上方修正(?)
個人的にはl1でBP3000級になってしまったのが痛いと思うんですが一度も使ったことがないのでわかりません。
・シェムハザ 上方修正
TUEEEEE!! どっちの効果も明確にアドを稼げるようになっています。
取り敢えず立てておくだけでもわりといやらしいかも。ロキと違ってキャプテンキッドやファントムの効果を受けませんし。
・ランスロット ????
ちまっこくなりました。おいこれ弱くなってるだろ……。何だ3コスBP6000の進化って……。
BP6000なんてざらに居ますので、しっかりランスロットの効果を生かしたければパンプが必須です。しかも進化ユニットなので土台となるユニット1体を使っていることまで考えると……ちょっと微妙ですね。そしてランスロット1体のためにそこまでする必要はあるのか、いやない(反語)。
サイズそのままで【不屈】付ければよかっただけじゃないんですかね。
・三日天下 上方修正
三日天下は今回のエラッタで強くなりました。上方修正です。
【侍】においては1表アヤメ2表ナギ三日天下アヤメパンチの“いつもの”が出来なくなったので明確な下方修正です。しかしこのエラッタにより
・カイムや魔法石で引っ張ってきた三日天下をそのまま使える。
ようになりました。これが何より素晴らしい。そもそもデメリットの【呪縛】から見るに、開発はこのカードを過剰なまでの焼きに耐える為のカードとしてデザインしたはずです。……ですよね? まさか環境を【侍】まみれにしてやろうとおもって刷ったわけじゃないですよね?
ですので“耐える”という観点から見れば今までよりよほど使いやすくなったはずです。なんせ展開してから狙ったユニット達のBPを上げられるのですから。【黄単コントロール】に三日天下をより自然に投入出来るようになったのもGOODです。
おしまい。
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